えびなのVR隠居生活

ローテンション現代隠居

「Save the Catの法則」はゲームシナリオに活かせるのか?

「Save the Catの法則」という本を今日は読みました。 自分はゲームをつくりたいのだけど、ソレに生きてきそうだなーとおもったところがあったのでまとめておきます。

あ、要約とかはないので、ちゃんと買って読んでね!!!

Chapter1「ログライン」

ログラインっていうのは要は、「この作品を一言でいうと?」らしい。

そしてその中で大事なルールは、

  • 皮肉はあるか?
  • イメージは広がるか?
  • コストとターゲットがちゃんとみえるか?
  • パンチのあるタイトル らしい。

更に追加で

  • 主人公を表す的確な形容詞
  • 悪役を表す的確な形容詞
  • 原始的な目的

このあたりがそろっていたらいいんだって。

見てる感じストーリーを中核においたゲームにはこれが大事になるとおもった。

タイトルも大事だし、主人公には感情移入できないといけない。 多分大事。

Chapter2 「ジャンル」

ストーリーの大枠がどういう流れか?をジャンル分けしたもの。

全部のせません!けど、いくつかおもしろいのがあったので紹介します。

「なぜやったのか?」 いわゆるミステリーゲームがどういう構成になるのかに結構参考になります。

「金の羊毛」 いわゆるよくあるRPGのテンプレ。 主人公は何らかの目的で家を出るけど、その過程で色んな人にあって最終的に何かを見つける系。

といった感じで、大体のストーリーはこれに当てはまるんじゃないか?ってぐらい網羅性の高いリストになってました。

ゲームにおいては3割ぐらいは役に立たないことだと思ったけど、いくつかは読んですぐちょっと話が浮かんでくるぐらいには即効性の高いモノでした。 大枠が決められない人にかなりおすすめの章です。

Chapter3 「主人公」

主人公は大事ってこと。当たり前。 なんだけど、ここの章はゲームでは映画より大事だと思います。

なぜなら、ゲームは他の芸術とは違って「主人公=プレイヤー」ということを強く意識することになるからです。 自分が操作すると、主人公は動いて、自分が操作しないと主人公は動かない。 映画はほっといてもすすみますが、ゲームはそうとはいかないわけです。

そうなってくると、ここの「主人公に感情移入できるか?」という部分は相当気を使わないといけないことになります。

自分が操作しているキャラなのに、自分が全然共感できない選択肢ばかり。 私はなにをなんのために操作しているんだろう? そんなふうになると、一気に冷めちゃうようなきがします。

ゲームプレイヤーは、キャラとの共感に敏感です。

そして、ここのなかに1つ「一番葛藤する」っていうのがあります。 確かに、映画においては主人公が葛藤する姿をみて、少しずつ感情が映っていきます。 主人公が悩んでいるシーンは、ストレスはたまるときがありますが、そこからの解放がよりキャラを魅力的にします。 主人公が勝手に悩んで、色々あって解決した!それをだいたい20分ぐらいで見るわけです。

ゲームにおいても、葛藤のシーンはいろんな演出方法が取られます。 たとえば、急に操作にノイズが入ったりとか、鏡に亡霊が映るようになっていたりとか。 ですが、ゲームは上で述べた「主人公=プレイヤー」という構造のため、 主人公がつらい顔をしていても、プレイヤーが操作しないと動きません。 ここで、もしプレイヤーが共感できていないと、「なんかただただめんどくさいな…」にしかなりません。 ここでめんどくさすぎると、ダレてユーザーはプレイしなくなっちゃいます。

映画はキャラが悩んでても前に進みますが、ゲームは勝手には進みません。 そこが、ゲームの面白くムズカシイところだと思います。

ここを、うまいことやって 「主人公=プレイヤー」の感覚をリンクさせる。

どうやって「じぶんごと」にするか。それがゲーム制作のムズカシイところなのかなぁ

Chapter4,5 「構成」「ボード」

公式ページにものってる図ですが、めちゃくちゃすごいです!

ちょっと思い浮かべてみても、知っているゲームに当てはまることが多く、とりあえず最初はこれに従っていけばいいんじゃないかと思いました。 ボード版上で脚本を管理し、その中のシーンに「感情の変化」と「葛藤」は必ず入れる。というのはかなり実用的な感じがします。

ゲームのお使いって、基本的にシナリオとしておもしろくないんですよね。そこに理由がついた気がします。 自分がお使いクエストが苦手なのは、やっても感情が揺さぶられないからかも知れません。

Chapter6 「黄金ルール」

こういうことをやると冷めるぞみたいな教訓がめっちゃ書いてある。 実例付きなので、かなり納得しやすいです。

よくいわれる「セリフでプロットを説明するな」 から、 あまり聞かない「説明シーンはめちゃくちゃやって飽きさせるな」 まで、

かなり実用的かつ、 「日本のゲームでは、たしかにこういうときはダレる」 みたいなのがいっぱい集まっています。

確かに、SF系のゲームでの現状の説明パートは結構僕は飽きちゃうんですよね…

Chapter7

ここは自分をどう売り込むかなので、とりあえずおいておきます。

まとめ

結構シナリオ制作に役に立ちそうな情報がわんさか乗っていました。 すべてがゲームに適用できるわけじゃないですが、かなり参考になります。 そもそも、「あるある集」としても面白いです。

ゲームシナリオ初心者としては、常に机の上に常備しておきたいような本でした。 マジでおすすめです!

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すこしずつゲーム作っていくぞー